INNOVATION LEAGUE 2020-2021

2020年7月のローンチより、アクセラレーションとコンテストの2本柱で進めてきました
「INNOVATION LEAGUE 2020」の取り組みを、「ACHIEVEMENTS」として
ご紹介しています。

HISTORY

ヒストリー

7月のエントリー開始から沢山のご応募をいただき、11月に行われましたキックオフ・イベントで5社を採択。11月の上旬から行われましたコラボレーション・パートナー(JVA、3x3.EXE PREMIER)との共創期間では、各採択企業に対して、インキュベーターが伴走役として付き、プロジェクト推進のアレンジやさまざまな企画支援、ネットワーキング支援、プレゼン資料に関する表現アドバイス、実証機会の調整やリリース調整などの支援が行われた他、メンターによる講義形式でのアドバイスや個別のメンタリング機会を提供されました。

2020.07.20-2020.11.04
2020.11.06-2021.02.26

SELECTED COMPANIES

採択企業

オーディオキャスト・
プラットフォーマー

株式会社アイ・オー・データ機器
小川 元大
営業本部市場開拓部
副部長 PlatCast
エバンジェリスト

概要

PlatCastはインターネットを利用した音声配信サービスです。音声はインターネットを通じて、来場者などユーザーのスマートフォンやタブレットでアプリをDownloadすることなく聴くことができます。スポーツ実況解説やイベントのライブ音声配信、美術館や文化施設の作品解説、学会での同時翻訳、学校行事など、ファンやリピーターを増やしたい主催者が手軽に低コストで利用出来るサービスです。

成果

PlatCastはこれまでスポーツ市場において、主にインシーズンのライブでの活用を想定していましたが、今回の取り組みの中でバレーボール協会様のみだけでなく、あらゆるスポーツにおいてオフシーズンの発信も重要なテーマであることを改めて認識しました。
PlatCastはライブである無しに関わらず活用いただけるソリューションでもあり、元来のハードメーカーである利点も活かして、より現場で手軽に高音質な配信をしていただける形へ拡張していきたいと思います。

ビューアー・エクスペリエンス・パートナー

AMATELUS 株式会社
下城 伸也
代表取締役CEO

概要

自由視点映像システム「SwipeVideo」を企業に提供。企業側で撮影から生成、配信までを管理出来るソフトを提供しています。
SwipeVideoは、これまで映像処理負荷や配信負荷の高さからWEBブラウザ上での配信や再生は難しいとされてきた自由視点映像やマルチアングル映像をクラウドから配信出来る世界初の独自配信技術です。視聴者が画面をスワイプする事でWeb上やアプリ内で自由に視点を切り替えながら映像を視聴出来る配信システムであり、国際特許として特許取得済の技術です。

成果

JVAさんとはVリーグの試合のSwipeVideo撮影生成までのトライアルを実施(王様のブランチにて取り上げられた)。
3×3さんとは実際の試合のSwipeVideo生配信を実施予定。

ファンコミュニティ・プラットフォーマー

THECOO株式会社
平良 真人
代表取締役CEO
佐藤 陽介
Fanicon事業部
副キャプテン

概要

“With fan,More fun.”あなたとファンをつなぐファンコミュニティ。
Fanicon(ファニコン) は、アーティスト・タレント・俳優・インフルエンサー・スポーツチーム(アイコン)の活動を、コアなファンと一緒に盛り上げていくコミュニティ型ファンクラブアプリです。 2017年12月のローンチ以降、アイコンとファンがクローズド空間でコミュニケーションできる場を提供し、現在2,000以上のコミュニティが開設されています。

成果

アーティストやタレントを中心にファンコミュニティ運営を行っているFaniconですが、今回、新たにスポーツチームのファンコミュニティ運営にむけて取り組みました。選手やチームの立場からのファンコミュニティ運営に対する課題の洗い出しや、サポーターの求めるコンテンツの理解を深めることができたので、今後、Faniconを活用してアスリートやスポーツチームと一緒に、サポーターを巻き込む新しいエンターテインメントを創っていければと思います。

データビジネス・パートナー

ジャングルX株式会社
直江 文忠
代表取締役

概要

スポーツ体験を高めるインフルエンサーであるスポーツDJ®といっしょにインプレイ®ゲームを楽しむ体験を提供することによって、通常の観戦とは違う没入感や熱狂性を生み出し、スポーツ体験そのものをアップデートします。
また、日本最大のスポーツ特化ポッドキャストとして、音声コンテンツを「ながら聞き」で楽しむことができ、公認スポーツDJ®によるここでしか聞けない「ストーリー」、選手や試合の見方が変わる深堀り解説と出会うことが可能となり、特に試合前後のアクティヴェイトに貢献します。

成果

3x3. EXE PREMIERとの協同プロジェクトにより、弊社のプラットフォームを通じた外貨獲得と海外で稼ぐスポーツ産業の方向性を見出しました。
インプレイ®ゲームはタッチポイントが増え、無観客の場合にはよりアクティヴェイトされることを再現し、さらに体験を高めるチャレンジを行いました。スポーツポッドキャストでは、選手や関係者のストーリーを提供し、試合前後においても世界観の醸成に貢献しました。

ブロードキャスト・プラットフォーマー

SpoLive Interactive 株式会社
岩田 裕平
代表取締役CEO

概要

スポーツファンとチームの双方向性を高め、より高いエンゲージメントを築くことを目的とした次世代のバーチャル観戦プラットフォーム「SpoLive」を提供しています。 既にプロチームでも導入実績のあるスポーツ団体・チーム向けのクラウドサービスにより、チームコンテンツやスタッツ等の記録・管理・分析・発信を効率化することが可能となります。 また、チームや選手が直接情報発信することにより、ファンの方々はバーチャル観戦アプリを通して既存メディアよりも深く、異なる角度でチームや選手の情報にアクセスすることが可能となり、更に「スーパー応援」をすることで、どこにいても一体感ある応援を楽しむことができます。

成果

3x3.EXE PREMIERさまとは、「データ管理、情報発信の効率化」「観戦体験のエンタメ化」を実現させるためのチャレンジをし、競技者と観客がリアルタイムに双方向でつながるという新たな世界観を創出しました。今までの試合運営にSpoLiveのシステムを融合することで、システムレベルで試合運営を効率化しながら、ライトファンでも気軽に楽しめるエンタメ要素を演出できる可能性を見出し、現在実証中です。

合わせて、一部採択企業やコラボレーション・パートナー「3x3.EXE PREMIER」から、2021年3月14日に行われる 実証機会も兼ねた大会の開催 についても共有されました。https://www.3x3exe.com/premier/3x3news/articles/0314innovation_league

プログラムとしての伴走支援は、デモデイまでとはなりますが、当プログラムや成果発表が起点となって沢山の共創機会が生まれることを期待しています。

スポーツとスポーツビジネスの新しい事例、優れた事例を讃える取組みとして創設されたINNOVATION LEAGUE コンテスト。今年度初開催にも関わらず、計109件もの応募がありました。スポーツをはじめとしたさまざまな領域で活躍されている11名の審査員全員による審査を行い、下記4賞を選出いたしました。(各賞受賞プロジェクトと併せて、最終審査ノミネートプロジェクトを掲載しています。なお、最終審査ノミネートプロジェクトとは、各賞ベスト3に入ったプロジェクトの中で受賞プロジェクト以外のものです)各賞受賞者へは、2/26(金)に開催しました「INNOVATION LEAGUEデモデイ」にて、賞状ならびにトロフィーがスポーツ庁室伏広治長官より贈呈されました。

イノベーション・リーグ大賞
EVORIDE ORPHE
(エボライド オルフェ)

株式会社no new folk studio
株式会社アシックス

プロジェクト概要

「EVORIDE ORPHE(エボライド オルフェ)」は株式会社no new folk studio(以下nnf)と株式会社アシックス(以下アシックス)が共同で開発した、「目標タイムを達成したい」「自己流では限界を感じるけれども、なんとかしたい」といったランナーのランニングライフをサポートしてくれるスマートシューズです。
本製品には、これまでスマートシューズORPHEを販売してきたnnfが開発した専用センサー「ORPHE CORE 2.0」が搭載されています。加速度センサーとジャイロセンサーから得られる動きのデータを独自のアルゴリズムで解析し、『よりよい走り方』を構成する3要素「ダイナミックな動き」、「効率のよい動き」、「負担の小さい動き」を分析するために必要なデータを取得できます。本製品はORPHE CORE 2.0で計測されたデータを直ちに解析し、アシックス独自の分析アルゴリズムによってランニングタイプや足運びの改善ポイントなどを算出、おすすめのトレーニングメニューをアプリ上に表示します。また、走りながらリアルタイムで一人一人の特徴にあわせたアドバイスが音声でフィードバックされます。
本製品の特徴は「履いて、走る」だけでランナー個人の「足運びの一挙一動」やメカニズムを解析し、これまでランニングフォームの改善が難しいと感じていたランナーや、トレーナーの指導を受ける時間がないランナーに対して、パーソナルコーチングのような体験をAIを通じて可能とした点です。アシックスとnnfは約3年間にわたり共同研究を行い、アシックスのランニングシューズの優れた品質とアシックススポーツ工学研究所が長年蓄積してきたデータ、そしてnnfのセンシングテクノロジーを組み合わせ、 高度な歩容解析を可能にする、スマートシューズが誕生しました。

nnf、アシックスで共同開発したEVORIDE ORPHE
CES2020でEVORIDE ORPHEのプロトタイプを発表するアシックス代表取締役COO廣田社長とnnf CEO菊川代表

アシックスとnnfは約3年間にわたりスマートシューズの共同研究を行っており、2019年のアシックスアクセラレータープログラムで最優秀賞を受賞したことをきっかけにEVORIDE ORPHEの共同開発が始まりました。2020年1月、ラスベガスで開催されたCES 2020において、EVORIDE ORPHEのプロトタイプを公開しました。その様子は多くのメディアに取り上げられました。
この取り組みは日本を代表するスポーツメーカーであるアシックスと、スマートシューズ分野を牽引するスタートアップ企業であるnnfが協業し、AIによるパーソナルコーチングといった新しい市場を開拓しようとする先進的なプロジェクトで、国内外から多くの注目を集めメディアにも取り上げられました。

nnfの歩容解析技術とアシックススポーツ工学研究所のフォームの分析技術を組み合わせることで、これまで取得することができなかったバイオメカニクスに基づいた足の動きのデータが実際のランニング中に取得できるようになります。これからスマートシューズが市販されていく中でさらに多くのデータが蓄積され、AIによる指導もさらに洗練されていくでしょう。またこの技術は発展的にはランニングのみならずウォーキングやその他のスポーツにも応用することができ、今後様々な横展開がなされる中で老若男女問わず多くのデータが集まり、医療や保険との連動、新たな商品開発といった他分野への応用によって様々な社会課題の解決に寄与できるものと考えられます。

クラウドファンディングMakuakeにて多くのランナーに応援購入いただき、目標額を大幅に達成
ORPHE CORE 2.0で取得できるデータを解析し、
リアルタイムフィードバックや評価をアプリに表示

このプロジェクトはシューズの機能性とセンシングの精度を両立するというハードウェアの挑戦でありつつも、本質として目指しているのは身体のデータを通じたサービスの構築です。ヒトとモノとがコトで繋がり、新たな価値が生み出される先進的な試みを世界に先駆けて具現化できた点が画期的であると考えています。

URL:https://www.makuake.com/project/evoride-orphe/

イノベーション・リーグ大賞

最終審査ノミネートプロジェクト
(応募順)

「野球に新たな魅力を。12球団史上初!ホークス バーチャルYouTuber誕生」
 福岡ソフトバンクホークス株式会社
https://www.softbankhawks.co.jp/
「インプレイ®ゲーム」
 ジャングルX株式会社
https://junglejp.xyz/

ソーシャル・インパクト賞
防災スポーツ
〜スポーツで災害に強くなる防災プログラム

株式会社シンク

プロジェクト概要

防災スポーツ®は、「楽しんで、競い合って、身体で覚える」ことをテーマに、スポーツの持つ特性(遊戯性、運動、競争性)を活用し、災害時の自助・共助、災害後の復旧・復興(ボランティア)の際に想定されるシーンをスポーツ競技として体験(防リーグ®)するなど、日頃からスポーツを通じてもしもの時に生き抜く力を育みます。
災害の多い日本で“スポーツ”として防災に取り組むことは、防災へのハードルを下げ、子どもから大人まで幅広い世代に防災を身近に感じることができ、積極的・主体的な参加を促し、災害に備える環境(社会)づくりを行うことにつながります。自分を守り、家族・地域を守るために日常からスポーツを通して災害に備えるため、普段スポーツに親しみのない人の参加も期待でき、スポーツ実施率向上等による健康増進にも寄与します。
スポーツで楽しみながら防災を学ぶ「防災スポーツ®」は「防リーグ®(災害時の対応)」、「防災ウォーク(地域の防災)」、「防トレ(家庭の防災)」を中心に構成。「防リーグ®」は、震災時の状況、被災者から学んだ震災の教訓を組み込んだ内容として開発しており、災害時に役立つさまざまな防災の知恵と技を、体を動かし楽しく学ぶことで防災意識を高めます。「防トレ」は日常対策の中での防災対策をトレーニング形式で学び実践します。
今後は、スポーツチーム・アスリート・競技団体・各種スポーツ団体などとの連携(ネットワーク構築)、スタジアム・アリーナといった防災拠点施設との連携(まちづくりなど)や企業と商品・サービス開発などの協業を進め、防災という社会課題解決、スポーツビジネスの変革を目指します。

図1:防災スポーツ全体像 「楽しんで、競い合って、身体で覚える」をコンセプトに、スポーツの要素を活用し、防災課題、スポーツ課題解決につなげる。
図2:体験プログラム「防リーグ」種目 災害を想定しスポーツ競技化。種目のロゴをオリンピック競技のようなピクトグラムにするなど、全体のデザイン性も高めかっこよさ、楽しさを創出
図3:防災スポーツ文化創出に向けて 学校教育、アスリート・クラブとの連携、スタジアム・アリーナ(防災拠点)との協業等様々な対象と親和性の高いコンテンツ

【主な実績】

防災スポーツ®は災害の多い日本において、スポーツを通じて地域の防災力向上に寄与しています。防リーグ®導入事例としては、熊本地震の被災地にてサッカー元日本代表巻誠一郎氏と共同イベントを実施し、ファミリー中心に楽しんでいただきました。その他、自治体の防災訓練、商業施設や企業の会員向けイベント、学校での実施など様々な形で導入が進んでおり、2020年は企業の会員・一般向けイベントや学校(運動会の代替行事開催)、地域(公民館)等で実施しました。

2020年2月実施イベントの様子

【様々な分野・対象と親和性の高いコンテンツ】

学校、企業や商業施設等やアスリート・クラブの社会貢献活動として、防災拠点であるスタジアム・アリーナとの連携等様々な分野と親和性の高いプログラムになります。

【効果検証結果】

防リーグ®を実施した結果、「スポーツ実施意欲向上」、「災害時に周りを助ける共助意識向上」といった意識面、「家庭での防災対策」という行動面への寄与など、本プログラムの導入効果が見られます。

効果検証①~災害のとき誰かを助けることができそうか
効果検証②~家庭での防災対策
効果検証③~今後の運動・スポーツ実施希望理由 自由回答(抜粋)

防災スポーツ実施前後で防災への意識・行動の変化(①、②)、今後のスポーツ実施希望への寄与(③)が見られる

【受賞歴】

・第8回スポーツ振興賞 スポーツ庁長官賞(2020年12月)
・グッドデザイン賞2019
・キッズデザイン賞2019

URL:https://bouspo.jp/

ソーシャル・インパクト賞

最終審査ノミネートプロジェクト
(応募順)

「パラスポーツ×テクノロジー「CYBER SPORTS」プロジェクト」
 株式会社ワントゥーテン
https://www.1-10.com/
「ランニング×パトロール=“パトラン”で地域の防犯力と人材を育む」
 認定NPO法人改革プロジェクト
http://patorun.com/

アクティベーション賞
【Player!】
コロナ禍におけるスポーツエンターテイメント3.0

株式会社ookami

プロジェクト概要

Player! はスタジアム、テレビに続く、第3のスポーツエンターテイメントを提案しています。2020年、新型コロナウイルスの影響により、スポーツの試合が延期・無観客試合を余儀なくされスポーツ観戦方法のアップデートも求められました。
そこで、Player!では①チームの新たな収益モデル②大会広報のDXを、様々なスポーツ競技、大会へ提供しました。

チームの新たな収益モデル

ファンが選手やチームを金銭的に直接支援できる「Player! サポート」を機能開発しました。試合時だけではなく、チームのオンラインイベント時や日頃のSNS発信からでも様々なタイミングで、ファンからのサポートを集めることができます。また2020年内は、全チームを対象に、約95%の還元率でサービスを展開しました。加えて、スポンサーロゴや動画広告を露出するなどスポンサーアクティベーションの仕組みも提供しています。導入チームは、鹿島アントラーズや川崎フロンターレを筆頭に多数のJリーグクラブ、宇都宮ブレックス(Bリーグ)など、プロのカテゴリーだけではなく、ブリオベッカ浦安や南葛SCなど地域のサッカークラブや大学の体育会含め、約600チームとネットワークを構築し、現在も拡大中です。

プロスポーツ
アマチュアスポーツ

大会広報のDX化

コロナ禍でオンライン観戦の需要が非常に高まりました。Player!では、様々な企業と協業し、現地に行けなくてもそのスポーツの熱狂や感動を分かち合えるサービスを提供しています。ポルシェジャパン主催によるポルシェカレラカップジャパン2020では、レース走行車両のGPSデータを元に、アプリに表示されるコース上にて、リアルタイムでの各車両の位置情報を表示させ、オンラインでレースを楽しむシステムの開発を行いました。その他、第73回全⽇本フェンシング選⼿権⼤会や、第48回全日本空手道選手権大会、障害者スポーツでもご活用いただいています。ファンエンゲージメントの向上に加え、チームや大会を応援するスポンサーアクティベーションの仕組みとしてもご利用いただいています。

ポルシェカレラカップジャパン2020 ※取り組みがForbes12月号に掲載
全日本空手選手権

鹿ライブ:https://web.playerapp.tokyo/live/54089/
ポルシェカレラカップジャパン2020:https://web.playerapp.tokyo/competition/6985

アクティベーション賞

最終審査ノミネートプロジェクト
(応募順)

「パートナーと共に実現させたテクノロジーを活かした新時代のオンライン観戦体験」
 公益社団法人日本フェンシング協会
https://fencing-jpn.jp/
「チーム・サポーター・カンパニーallでのアクティベーション」
 株式会社マネーフォワード
https://corp.moneyforward.com/

パイオニア賞
スポーツを止めるな

一般社団法人スポーツを止めるな

プロジェクト概要

コロナ禍で多くのスポーツ大会が中止となり、学生アスリートのパフォーマンスを発揮し、また次のステージに進むためのアピールする機会が失われた。
そんな学生アスリートに向けて、SNS上で大会に代わるプレーアピールの機会を創出するために、様々な競技のトップ選手たちが連携して「#○○を止めるな2020」というソーシャルアクションが立ち上がった。自身のプレー動画を投稿させ、次のステージのリクルーターの目に留まるようにトップ選手が拡散したところ、実際にラグビー、バスケではこれを契機に大学やトップリーグという次のステージに進む選手が現れた。さらにトップアスリートのサポートにより学生のモチベーションも向上した。競技横断で学生アスリートを支えていくこの動きをコロナ禍での一過性のものでなく、日本スポーツ界の新たなインフラにしていくために、有志が集まり「一般社団法人スポーツを止めるな」を設立。プレーする機会とモチベーションのサポートというテーマにおいて、学生スポーツ界を発展させるための以下のような取り組みを行っている。

プレーアピールシステム「HANDS UP」の開発

学生アスリートが安全なクローズ環境で自分のプレー動画を使って大学や社会人など次のステージに向けたプレーアピールができるシステムの開発。学校やチームサイドも自らの情報を登録しアピールする。これによりトップ選手だけではなく、どんな地域・レベルで競技をしていても次にプレーする機会を見つけられる。意欲と実力があれば埋もれることなく次のステージに挑戦できる環境を作り、自らの意志で自分をプロデュースできる学生を育てることを目指す。2021年1月25日に提供開始。(https://hands-up.jp/login

「青春の宝」プロジェクト

コロナ禍で期せずして引退してしまった選手たちの「思い出の試合」に、トップ選手による本格的な解説と実況を付けてプレゼント。競技レベルに関わらず、青春をかけてスポーツに打ち込んだ日々を讃えるプロジェクト。2020年末時点で全国から応募をいただき、そのうち6校にて上映会を実施。選手だけではなく指導者、保護者からも歓迎された。

石巻工業高校にて、上映会を実施。元ラグビー日本代表の五郎丸選手が試合の映像に解説をつけたものをプレゼントしました。
藤枝明誠高校の試合に、バスケ日本代表の冨樫選手が解説したものをサプライズプレゼント。上映の瞬間、生徒たちからは歓声が上がるほど喜んでもらうことができました。

「青春の宝」プロジェクト記事
URL : https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000062031.html
URL : https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000009.000062031.html

トップアスリートによる教育プログラム

選手が自らをプロデュースするためのオンライン授業。SNSリテラシー、リーダーシップなど、学校現場では教えるのが難しい「現代を生きる力をつける教育」をトップアスリートから学生に向けて講義を実施。

共同代表理事 廣瀬(元ラグビー日本代表)による講義後の写真。オンラインにも関わらず、生徒たちは真剣に聞き、講義後の質問が止まらないほど好評でした。
順天堂大学とコラボし、YouTubeにて対談形式の講義を実施しました。

柔道の野村忠宏氏に競技横断プロデューサーに就任頂くなど様々な競技の想いがある選手・元選手と連携し、共感を軸にした「真の競技横断活動」を実現。さらにTBSとのパートナーシップによるミニ番組「スポーツを止めるな」が実現するなど、共感の輪はメディアにも波及。国際会議参加など、グローバルからも注目を集めつつあり、今後はさらに地域、領域を拡げた活動を目指している。

URL :https://spo-tome.com/

パイオニア賞

最終審査ノミネートプロジェクト
(応募順)

「パラスポーツ×テクノロジー「CYBER SPORTS」プロジェクト」
 株式会社ワントゥーテン
https://www.1-10.com/
「パートナーと共に実現させたテクノロジーを活かした新時代のオンライン観戦体験」
 公益社団法人日本フェンシング協会
https://fencing-jpn.jp/

スポーツオープンイノベーションプラットフォームを推進する場として、スポーツオープンイノベーションネットワーク(SOIN)を実施しました。
先進的な取組みを行っているスポーツ界及び他産業界の先駆者やチャレンジャーを招き、成功事例や連携のポイントの紹介やディスカッション、関係者間のネットワーキングを目的に開催しました。
事業成長を狙うスタートアップの方をはじめ、スポーツチーム・競技団体、事業会社、自治体、アカデミアなど広くオープンイノベーションを狙う方々、スポーツを様々に活用したいとお考えの方々とのネットワーキングの場です。

INNOVATION LEAGUE

プログラム説明会:
2020.08.06 14:00-16:30

オンライン開催 約300名様参加

INNOVATION LEAGUE
アクセラレーション、コンテスト説明

コラボレーションパートナー挨拶

公益財団法人日本バレーボール協会 垣谷 直宏 様、
3×3. EXE PREMIER 中村 考昭 様

コラボレーションパートナーに聞く!
現場の“リアル”な課題と
イノベーションリーグへの期待
公益財団法人日本バレーボール協会 新規事業企画部 部長 垣谷 直宏 様
3x3.EXE PREMIER コミッショナー 中村 考昭 様
スポーツ庁 参事官(民間スポーツ担当)付 参事官補佐 坂本 弘美
ビジネス視点から見たスポーツと
テクノロジーの新しい世界
~先端事例とブレイクスルーの創り方~
Sports Marketing Group 代表取締役社長 日置 貴之 様
STRIVE株式会社 代表取締役・代表パートナー 堤 達生 様

INNOVATION LEAGUE

ネットワーキング:
2021.02.03 15:00-17:00

オンライン開催 約300名様参加

第一部

「スポーツ×テクノロジーの力で
ボーダーを越える」

株式会社ダーツライブ 代表取締役社長 桝本菊夫 株式会社meleap CEO 福田浩士
株式会社CYLOOK 代表取締役 甲山翔也 East Venturesアソシエイト 福海道登
スポーツ庁 参事官(民間スポーツ担当)付 参事官補佐 坂本 弘美

第二部

ラウンドテーブルセッション
各テーマで30-100名でのセッション

【テーマ①】
「アスリートを起点にした事業開発と
その実情」
株式会社Cuore 共同創業者 津村 洋太様
SPORTS TECH TOKYO 白石 幸平
【テーマ②】
「弁護士から見たスポーツビジネスと
可能性、コロナ禍で見えた本質的な課題
と新たな課題」
西村あさひ法律事務所 弁護士 稲垣 弘則様
SPORTS TECH TOKYO 出張 宏明
【テーマ③】
「eスポーツ界のトップランナーに聞く、
eスポーツの進化と可能性」
株式会社CYLOOK 代表取締役 甲山 翔也様
East Venturesアソシエイト 福海 道登様
SPORTS TECH TOKYO 薬師寺 肇
【テーマ④】
「投資家から見たスポーツテック領域の
動向」
Scrum Ventures シニアアソシエイト 黒田 健介様
SPORTS TECH TOKYO安武 祐太
【テーマ⑤】
「スポーツを活用した地域創生
~社会的価値の可視化へのチャレンジ~」
有限責任 あずさ監査法人 土屋 光輝様
株式会社Era エグゼクティブマネジャー 芝原裕介様
SPORTS TECH TOKYO 中嶋 文彦

総括

参事官(民間スポーツ担当)付 参事官補佐 坂本弘美

スポーツ庁では、スポーツオープンイノベーションプラットフォーム、通称SOIP(ソイップ)の推進に取り組んでいます。SOIPとは、“スポーツ×○○“、つまり、スポーツと他産業等との融合によって新たなサービスを世の中に創出する仕組みを構築しようというものです。

スポーツの場におけるオープンイノベーションを促進することは、他産業界と融合することで、スポーツ界への投資促進やスポーツの価値高度化を図るとともに、他産業の価値高度化や社会課題の解決につながるような新たな財・サービスが創出される社会の実現につながると考えています。その過程で、スポーツの価値高度化、他産業の価値高度化、社会課題の解決がもたらされます。 本年度は、このSOIP推進事業として「INNOVATION LEAGUE」を開催しました。

コロナ禍でスポーツの自粛が余儀なくされる中、スケールを拡大しての事業実施は試行錯誤しながらの挑戦でした。 そのような中、想像していた以上に多くの皆様に参画いただき、アクセラレーションでは実証が実現し、コンテストでは多数の素晴らしい取組が寄せられました。“スポーツが持つ可能性は無限“と言っても過言ではないと実感しました。

「INNOVATION LEAGUE」に多大な御理解と御協力をいただいた全ての関係者の皆様に、改めて心より感謝申し上げます。 今後も継続して、「スポーツで未来をつくる」を体現すべく、SOIPを推進していきますので、ぜひスポーツ庁の施策にご注目ください。

チーフ事業開発ディレクター 中嶋 文彦 ※審査会ファシリテーター兼

「INNOVATION LEAGUE」は開催初年度から、コロナ禍で社会がさまざまな変化や制約を求められる中での実施となりました。計画の根本的見直しなど容易ならざることの連続でしたが、同時に社会の変化や制約がきっかけとなり、変革意識や共創意識が高まることも強く実感した取組みでした。

アクセラレーションでは、リモート環境で一層期待が高まるスポーツの新視聴体験アイデアや、選手やスポーツチームが困難な状況に置かれる中でファンとの関係性を強化する事業提案などがあり、コラボレーションパートナーとの実証実験を行いました。

またコンテストでも、コロナ禍が生み出した課題に、アイデア、テクノロジー、情熱を総動員して向き合う取組みが多数寄せられました。スポーツだけでなく、社会全体を前進させうる力を持っていると、たしかに感じました。

本プログラムでは、スポーツによる産業拡張を目指していますが、コロナ禍においてスポーツが持つ共創可能性や社会課題解決力も拡張できたと思っています。スポーツの力によって新たな事例が生み出される、新たな事例によってスポーツの力が拡張する。そうした好循環を作り出す一助に、本プログラムがなっていたら幸甚です。

最後になりますが、数多くの方に本プログラム趣旨をご理解いただき、多大なご支援をいただきました。コロナ禍においても実行力のあるプログラムにできたことは、他ならぬ皆さまのおかげです。改めて心より感謝いたします。

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